Como a proposta de um evento que explora outro universo permitiu que a melhor narrativa fosse uma não-narrativa
Completando 5 anos de projeto, a WME Conference Unreal aconteceu no ano dois da pandemia de covid-19. Isso quer dizer que, além de todos os desafios que o setor de cultura e de música vem enfrentando, foi preciso apresentar um evento cuja proposta de experiência tivesse relevância e fosse alinhado ao sentimento geral do público.
Com a tag Unreal, a narrativa do evento propôs um mergulho no metaverso, essa nova dimensão da cultura de acordo com a agência de tendências WGSN. Se em 2020 a conferência voltada para a discussão da presença de mulheres na música foi realizada pela primeira vez de forma híbrida (parte presencial e parte no digital), esse ano a proposta foi além da convergência de formatos.
Com a ideia de construir um universo onde os eventos de cultura e música são novamente possíveis e onde as mulheres têm protagonismo no ecossistema da música, a WME Conference Unreal trouxe espaços virtuais, como o lounge da patrocinadora TNT Energy Drink, que se revelou um ponto de encontro nesse ambiente digital com atrativos como um karaokê; a titã do WME caminhando pela Casa Natura Musical e certa ludicidade em uma ambientação que deixou quem passou pelo evento mais próximo das nuvens.
Planejar essa comunicação, que começa bem antes do evento e termina semanas depois, exigiu que a gente considerasse e compreendesse uma série de fatores como contexto social, fragilidades e demandas do público e os avanços nas formas de comunicar, que se mostraram muito velozes no último ano.
A experiência traz em si uma história: a não narrativa
Com cerca de 15 meses vivenciando a pandemia, sentimos, na Casa Lab, a necessidade de desnarrativizar a nossa estratégia de conteúdo. Mas como uma agência de narrativas vai desnarrativizar a comunicação?
Com tanta coisa acontecendo ao redor da nossa audiência (tanto no digital quanto no mundo real e offline), será que o público precisava de mais um conceito além do que já estava sendo proposto pelo evento e que foi tão bem traduzido na identidade visual?
A resposta é não. Isso porque, se a narrativa marca e delimita a inserção de uma marca ou projeto no contexto em que ela está inserida, a ideia de desnarrativa destaca o transitório, como explica o filósofo chinês Byung-Chul Han no livro “Sociedade do Cansaço” (Vozes, 2019).
Para além do WME, a gente vem explorando como as formas de comunicação vêm mudando ao longo da pandemia. Nós percebemos, por exemplo, que reuniões deixavam de ser tão eficazes se não houvesse registro escrito delas. Tudo o que era dito se perdia na fluidez da modernidade líquida apresentada por Bauman.
Mas, voltando para a WME Conference Unreal, nós exploramos esse espaço de conversão entre o real e o tecnológico, não apenas usando elementos de realidade aumentada, mas trazendo para as redes sociais um espaço no qual era possível pensar e discutir música para além de realidades tão duras e que geraram impactos talvez irreversíveis para quem atua nesse mercado.
Se o futuro é agora, não era viável deixar de discutir as mudanças do segmento, nem tampouco deixar de oferecer um espaço confortável onde essas conversas pudessem ser geradas e absorvidas.
Já que as experiências trazem em si muitas histórias, cada registro de quem viveu o evento – e de quem esperou por ele acompanhando os canais digitais da plataforma WME – é um fragmento dessa história que se molda rapidamente e se transforma dia após dia.
Nós contamos essa história e foi também essa a nossa narrativa: a de que outro universo é possível. Precisamos acreditar e lutar por ele. E um evento com mulheres nos palcos, na técnica, na comunicação e na ideação é o mundo em suspenso que queremos trazer para o real. Que assim seja.